Karma Gerçeklik Teknolojisi(MR)

Artırılmış gerçeklik (AR) ses, video, grafik veya GPS verileri gibi bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı, doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür. Artırılmış gerçeklikle insan duyusuna hitap edecek ve hislerini harekete geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının algısına sunulur. Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevredeki ögeler ile etkileşim içindedir. Artırılmış gerçeklik ile kullanıcı gerçeklik ortamını oluşturan bilgiler ve diğer öğelerle etkileşime girebilir. Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve ögeler gerçek dünyayla ilişkilendirilebilir ya da bağdaştırılabilir.

Beş duyu organımızın, sanal bir dünyanın içerisinde gerçekten bulunuyormuş gibi hissetmesini sağlayan dijital ve fiziksel elementlerin bütününe sanal gerçeklik (VR) denir. Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi sürekli ivmelenen bir hızda gelişmektedir. Bu teknolojinin en yaygın kullanılan araçları ise sanal gerçeklik gözlükleridir. Sanal gerçeklik gözlükleri ile 3D tasarlanmış bir dünyanın içerisinde istediğiniz tarafa bakabilir, istediğiniz gibi dolaşabilirsiniz.

MR ise hem AR hem de VR’ın en iyi özelliklerini birleştirme girişimi olarak nitelenebilir. Karma gerçeklik, fiziksel ve dijital nesnelerin gerçek zamanlı olarak birbirleriyle etkileşime girdiği yeni ortamlar yaratmak için fiziksel dünyayı sanal bir dünyayla birleştirmenin sonucudur. Kısacası, karma gerçeklik (MR), fiziksel ve dijital dünyalarımızın karışımı da denilebilir.

Terim ilk olarak Paul Milgram ve Fumio Kishino tarafından “Karma Gerçeklik Görsel Gösterimlerinin Taksonomisi” başlıklı bir makalede tartışıldı. Makale, “gerçek ortamların sürekliliğin bir ucunda ve sanal ortamların karşı uçta gösterildiği herhangi bir belirli görüntüleme durumunda sunulan nesne sınıflarının karışımı” olarak tanımlanan sanal bir süreklilik fikrini ortaya koydu. Makaleye göre. “Sanal süreç göz önünde bulundurularak, “karma gerçeklik ortamı, gerçek dünya ve sanal dünya nesnelerinin tek bir ekranda, yani sanallık sürecinin uç noktaları arasında herhangi bir yerde birlikte sunulduğu bir ortamdır.”

Örneğin, bir masanın altında sanal bir evrak çantası olduğunu hayal edin. Bir MR cihazı veya yazılımı kullanan bir kişi, masanın altına bakmak için eğilene kadar sanal evrak çantasını göremez. Sanal evrak çantası, gerçek dünyadaki bir noktaya bağlı olduğundan, MR deneyimindeki kişinin bunun “gerçek” olduğuna inanması daha olasıdır. MR, AR’den farklıdır çünkü kullanıcının derinlik ve perspektifi deneyimlemesine izin verir. Bir kullanıcı bir MR deneyiminde sanal bir nesneden uzaklaşırsa, nesne daha küçük görünür. AR deneyiminde bu genellikle böyle değildir; sanal bir nesneye olan mesafe değişmez. İnsanlar genellikle karma gerçekliği VR veya AR ile karıştırır, ancak kilit nokta, iki teknolojinin karma gerçeklik yaratmak için birlikte çalışmasıdır.

Karma gerçeklik tamamen gözlükle kulaklık gibi görünse de aslında çok sayıda yüksek performanslı altyapı içeriyor. Bazı MR teknolojileri birden fazla sensör ve kamera gerektirir. Bu sensörler, ortamlara harici olarak yerleştirilebilirken, Microsoft HoloLens gibi diğerleri, kulaklıktaki her şeyi dahili olarak içerir.

Genellikle, MR teknolojisi kulaklıkları aşağıdakilerden oluşur:

  • Sensör
  • Kamera
  • Kızılötesi dedektörler
  • Göz takibi
  • İvme ölçer
  • Mikrofon
Mixed Reality Headset 6

Kulaklık, izleyici ile sanal dünya arasındaki arayüzü sağlar. Ancak bu MR uygulamalarının çoğu muhtemelen bulut ortamlarına yerleştirilecektir. Binlerce kilometre uzakta depolanabilen buluttan veri çalıştırmak, bant genişliği üzerinde çok fazla baskı oluşturur.

Neyse ki karma gerçeklik teknolojisi, ultra düşük gecikme hızları sağlamak için 5G ve MEC gibi önemli mobil geniş bant teknolojilerinden yararlanabilir. Bulutta depolanan tüm sürükleyici VR/AR içeriğine kolayca erişilebilir ve doğru ekipmanla etkileşime geçebilir.

Karma gerçeklik ile artırılmış gerçeklik arasındaki fark nedir?

Karma gerçeklik, hem artırılmış gerçekliği hem de artırılmış sanallığı kapsar. Karma gerçeklik, etkileşimli dijital nesnelerle bir ortam yaratmayı amaçlar. Artırılmış gerçeklik, artırılmış deneyimi yaşatmak için bir ekran gerektirir. Karma gerçeklik genellikle bir kulaklık aracılığıyla deneyimlenir (sanal gerçekliğe benzer).

Nasıl farklı olduklarını daha iyi anlamak için ikisinin nasıl ilişkili olduğuna bir göz atalım.

Karma gerçeklik spektrumu

Karma gerçeklik sürekliliği, gerçek ve sanal nesnelerin ve ortamların her kombinasyonunu kapsar.

En soldaki her şeyin gerçek olduğu dünyamız. En sağda ise her şeyin bilgisayar tarafından üretildiği tamamen sanal ortamlar yani metaverseler.

MR kullanım alanları

1. İmalat kullanım durumları

Tuong Nguyen, karma gerçekliğin bir fabrikaya makine yerleştirme gibi mimari senaryolarda son derece yardımcı olabileceğini söyledi. Kullanıcılar, örneğin bir fabrikanın bir alanına bir akıllı telefon veya tablet ekranını tutabilir ve ekipmanın sanal maketlerini görebilir ve alanın etrafında hareket ettirebilir.

Bu teknoloji aynı zamanda işçi eğitimi ve öğretimine de yardımcı olur. Örneğin, bir kulaklık ve gözlük kullanarak, işçiler fabrikadayken makinelerin nasıl çalıştırılacağına ilişkin etkileşimli talimatlar alabilir, uzaktan iletişim kurabilir ve iş operasyonlarını yürütmeye hazırlanmak için eğitim programlarından geçebilir.

2. Tıbbî kullanım durumları

Sağlık hizmetleri söz konusu olduğunda, karma gerçeklik teknolojilerinin birçok uygulaması vardır. En önemli kullanım alanı eğitim ve öğretimdir. Örnek olarak gerçek zamanlı ameliyatları devam ederken uzmanların cerrahi öğrencilerine uzaktan öğretebildiği adeta omuz üzerinden ameliyatları izliyormuş gibi görülebilen simülatörlerdir. Şu anda, MR cerrahi simülatörleri, risksiz eğitim sağladıkları için doktor eğitiminin ayrılmaz bir parçası haline geliyor. Acemi cerrahlar, MR cerrahi simülatörlerini kullanarak, ameliyathaneye adım atmadan karmaşık ameliyatları görme ve deneyimleme şansına sahip oluyor. Ek olarak, MR simülatörünün gerçek zamanlı görselleştirme geliştirmesi (3D görselleştirme), katılımcılara bilinmeyen teknikleri gerçekleştirme konusunda da yardımcı oluyor.

Başka bir örnek, interaktif öğrenmedir. Karma gerçeklik teknolojisi ile anatomi gibi konular, insan vücudunun farklı katmanlarını haritalamak için de kullanılabilir. Sadece basit bir hareketle erişilebilen bilgilerle tamamlanmış anatominin üç boyutlu modellerini üretebilmek, sağlık ve tıbbın öğretilme şeklini değiştirebilir. MR aynı zamanda tıp öğrencilerinin temel gerçeklikteki tıp kitaplarından alınan iki boyutlu diyagramlar yerine sanal bir ortamda üç boyutlu hologramları kullanarak öğrenme biçimlerini de değiştirecektir. Sağlık hizmetlerinde karma gerçeklik ve Makine Öğrenimi (ML) için bir doktorun becerilerini birleştirme ve sağlık hizmetleri deneyimleri oluşturma potansiyeli de vardır. Bu, doktorların ML tarafından sağlanan zekâ ve verilerden ve karma gerçeklik teknolojilerinin görselleştirme ve etkileşim yeteneklerinden yararlanmasına olanak tanır.

3. Mühendislik

Mühendislikte karma gerçeklik, yavaş ama emin adımlarla oyunun kurallarını değiştiriyor. 3D modelleme ve sanal tasarımdan uzaktan onarım rehberliğine ve proje izleme uygulamalarına kadar. Mühendislik sektörünün karma gerçeklik cihazlarından yararlanmaya başlamasının çeşitli yolları vardır.

  • Mühendislik süreçlerinin gerçek zamanlı simülasyonu.
  • Hizmetleri izlemek için endüstriyel bir IoT cihazıyla MR kullanımı.
  • Mühendislik eğitimi.

Örneğin, mühendisler karma gerçeklik cihazlarında 3D modelleme uygulamalarını kullanarak projelerini paylaşılan bir sanal ortamda oluşturabilirler. Bu tür ayrıntılı 3D modelleme + işbirliği, mühendislere hataları tespit etmek için en iyi ortamı sunarken, aynı zamanda tasarımlarının gerçek zamanlı olarak değişikliklere de izin verir. İşbirliği ortamı, denetçilerin 3D tasarımlarını gerçek zamanlı olarak değerlendirmelerine ve kontrol etmelerine olanak tanır.

MR özelliğine sahip proje izleme uygulamaları, inşa edilirken yapılar üzerinde 3D veya 4D tasarım modellerini yansıtma yetenekleri nedeniyle de popülerlik kazanıyor. Bu daha sonra mühendislerin ve inşaat işçilerinin ilerlemeyi görselleştirmelerine ve hâlihazırda inşa edilmiş olanın kalitesini incelemelerine yardımcı olabilir.

4. Eğlence

VR, eğlence sektöründe yaklaşık 15 yıldır kullanılmaktadır. Artırılmış gerçeklik oyunları ve uygulamaları, Pokémon Go’nun başarısından bu yana yoğun ve hızlı bir şekilde çıkıyor ve yakın zamanda hayatımızın büyük bir parçasına sirayet edeceğine dair büyük gelişmeler yaşanıyor. Ancak eğlencedeki karma gerçeklik yalnızca oyun için ayrılmış değildir. AR ve VR teknolojisi o kadar gelişiyor ki, film ve büyük ekran endüstrisi onları filmlerine dahil etme vizyonunun peşinde. Bir oyun ve filmin karışımı olan etkileşimli hikâye anlatımı fikri, karma gerçeklik için birçok yeni kapı açacaktır. Örnek olarak Bear Grylls’in yer aldığı yeni Netflix dizisi You ve Wild verilebilir.

Magic Leap, Lucasfilm ve Industrial Light And Magic gibi şirketlerin tümü karma gerçeklik (MR) eğlencesi alanında çalışmalar yapmaktadır. Örneğin, Magic Leap’s, Dynamic Digitised Lightfield Signal dedikleri şeyi kullanarak sinemada karma gerçekliği kapsayan çalışmalar yapmaktadır. Magic Leap’in teknolojisi, bir nesneden yansıyıp gözlere yönelmesine gerek kalmadan görüntüleri doğrudan göze yansıtır. Bu, beyni kandırarak nesnenin orada olduğunu düşünmesini sağlar, gerçekte ise o bir projeksiyondur.

Aşağıdaki resim, bir okulun spor salonundaki Magic Leap gösteriminden bir örnek.

MR artık birçok kurumsal dijital dönüşüm girişimine entegre olduğu için yalnızca oyunlar ve eğlence sektörü için kullanılan bir teknoloji değildir. İşletmelerin yaklaşık %90’ı karma gerçekliği araştırıyor, yönetiyor veya kullanmaya başlıyor. Harvard Business Review Analytic Services’in Karma Gerçeklik: İşin Yeni Bir Boyutu anketine göre, işletmelerin %69’u karma gerçekliğin kuruluşlarının stratejik hedeflerine ulaşmak için çok önemli olduğuna inanıyor.

Karma gerçekliğin iş uygulamaları erken bir aşamada olsa da, teknoloji, çalışan eğitim programlarını iyileştirme, iş iletişim ortamlarını değiştirme ve üretimde devrim yaratma potansiyeline sahiptir.

Kaynakça

  1. https://www.endustri40.com/artirilmis-gerceklik-augmented-reality/
  2. https://learn.g2.com/augmented-reality-examples?hsCtaTracking=b3a0ad7a-bd4d-4dbc-b86f-550d4d0c82df%7Cfa341ce8-9bed-401e-82d4-500d17519bd3
  3. https://www.zdnet.com/article/digital-dressing-room-augmented-reality-tool-for-small-mid-sized-businesses-lets-customers-try-on-before-buy/
  4. https://www.lanner-america.com/blog/top-mixed-reality-applications-today/